离开《水果忍者》之后,他们做了什么?

viskem
viskem  •  发表于 450天前  •  查看628次

本文转自:触乐-陈祺

在上周的头条中,我们向25位游戏从业者提出问题:“什么是独立游戏?”。《划动浮空岛》(Land Sliders)开发者Phil Larson认为“热爱、决心、快乐”是独立开发者应具有的精神。

去年9月,他们的首款独立游戏《划动浮空岛》取得了让人惊喜的成绩:苹果优秀新游戏推荐、首月百万下载量,在一段时间内占领各国游戏免费榜前十甚至前五的位置,并入选苹果商店2015年20款优秀游戏。我们在去年的采访中,简单介绍了开发团队概况和与游戏的设计细节。

2月25日,他们的第二款游戏《滑动奶昔》(Slide the Shakes)登陆App Store,并获得苹果优秀新游戏推荐。触乐再次采访到开发者Phil,并进行了深入的探讨。我们谈到关于新游戏的内容,他也分享了关于休闲游戏和独立游戏团队的一些看法。

2015年从《水果忍者》开发商Halfbrick出走,去做一家独立游戏工作室,这在很多人看来并非最好的选择。出走的三位又都是曾经《水果忍者》的主创,消息一出,在当时引起玩家的普遍关注。

Phil Larson是Halfbrick的前首席营销官。翻看他的工作履历,《水果忍者》《疯狂喷射机》的畅销与其有着密不可分的关系。

Luke Muscat是Halfbrick的前首席设计师,担任《水果忍者》和《疯狂喷射机》的主创,曾经多次在GDC上分享游戏设计的经验。

Hugh Walters是Halfbrick的前艺术总监,会做程序,还是一位建筑师,也是一名合格的厨师。多面手的属性也让他在工作室相当受欢迎,

三人的履历,似乎和大多数独立开发者不同。放弃了Halfbrick的高位中道创业,自己开工作室做游戏,Phil说他这是每个人都会问的问题。“我天生热爱挑战,大公司的生活让我感到厌倦了,我想做一些让人重新快乐的事情,就这么简单。”

离开《水果忍者》之后,他们做了什么?

由左至右:Luke Muscat、Phil Larsen、Hugh Walters

“划动”的基因

很多人在玩《水果忍者》的时候,对连击、高分没有什么执念,划动刀刃切开满屏水果,这一玩法本身已经让人产生直接的快感。

Phil称《水果忍者》为“传奇的游戏”。他们的首款游戏《划动浮空岛》采用“划动”的玩法,似乎是比较保险的一种选择。

“我们不是一上来就要做一款划动玩法的游戏。”他们的初衷是做出在适合移动平台的玩法。为了找到答案,他们想出接近100个点子。Hugh为每个点子画出两页的草图,然后全部铺在桌子上。几个人围着桌子,提议——筛选——反对——再提议的过程重复了一周后,最终选出5个点子供玩家测试。

离开《水果忍者》之后,他们做了什么?

《划动浮空岛》角色图

他们选择了一些特别的测试者。“小部分是同行、朋友,大部分是家人、小朋友和平时不太玩游戏的人。”Luke在测试《水果忍者》的时候,就站在布里斯班最繁华的街头,随机拦住路人请他们试玩游戏。

平时不玩游戏的人的评价,有时候比从业者和职业玩家更重要,这是他信奉的游戏哲学,“小朋友可能还不太会说话,却可以流畅地玩你做的游戏,这证明游戏已经取得了成功。”

第二款游戏《滑动奶昔》沿用了前作的多彩、明亮艺术风格,仍然采用划动的核心玩法,这次的问题在于通过何种形式呈现。“主流的方式我们都试过一遍。”游戏起初是“点击蓄力”的方式,他们认为过于刻板,第二版“随手滑动”,测试反馈不佳,连小朋友都认为过于随意,不好掌握力度。

离开《水果忍者》之后,他们做了什么?

“我们的目的是让玩家不用考虑太多,对滑动的反馈一目了然。”在测试者的建议下,他们借鉴了“愤怒的小鸟”的划动设计——拉住蓄力,松开释放,通过颜色变化反映力度。

Phil尚未确定下一款作品是否继续采用划动玩法,不过他说“如果玩家反馈不错,还会用下去。”不难看出,以划动为核心的玩法从《水果忍者》时代已经变成他们的基因,一直延续到Prettygreat时代。

不过以划动为核心的休闲游戏多如牛毛,Prettygreat能在拥挤的市场脱颖而出,自然有他的独到之处。

职业的游戏人

对于很多独立开发者来说,顾此失彼是开发过程中的最大问题。时间安排不当导致开发时间紧张、游戏核心玩法亮眼、其他部分却频频减分或者不懂推广、孤军奋战。总之,不幸的人有千万种不同的方式。

而Prettygreat则给人一种“职业”的感觉。“我们有一定经验,而且各司其职。”Phil说他们希望考虑到与游戏有关的每一个细节,开发、推广、合作、运营,每个环节都有精心的设计。可能也没有做得多么出色,却让玩家感到他们的用心。

“职业”对于独立开发者来说,已经是很不容易的一个要求。

Luke对游戏细节有着近乎苛刻的要求。在新游戏《滑动奶昔》中,每种饮料解锁时都会出现其配方,数据精准到1/4勺的量度。他们为此用问卷统计了数百人最喜欢的饮料,然后去饮料店试喝,并向店主要到配方,放在游戏中。“游戏中不同饮料的划动手感也不同,鸡尾酒划动飞快,大杯热巧克力则需要你用更大的力量去适应,这都是我们考量的细节。”

离开《水果忍者》之后,他们做了什么?

辣椒热巧克力混饮会好喝吗?我想按照这个配方试试

Phil则是在推广营销上起着重要作用。他在Halfbrick担任首席营销官期间,积累了遍布整个澳大利亚的游戏资源。他们在天使轮拿到《天天过马路》开发商Hipster Whale共计50万澳元的投资,Phil与其开发者Matt的良好关系对投资达成有积极地帮助。

“游戏足够出色,我想通过一些推广方式让更多的人知道。”除了利用自身资源,Phil采用的方式和其他人没什么不同,社交平台是主战场,加上一些小花样,比如为《滑动奶昔》拍了一部真人宣传片,他是导演,Hugh扮演酒保,仿照游戏模式将果汁推向旁边的小凳子。

如果说有什么不同,Phil的耐心要比普通独立开发者更久一些。他同时管理着公司、游戏和自己的推特,即使在游戏热度衰减之后,他还是会不遗余力的推送和宣传,可能只是玩家的一句评价,他也会认真地转推回复。

每个独立开发者都很重视玩家的意见,Prettygreat也不例外。“我们可以直面玩家,获得反馈意见。我们喜欢倾听玩家的建议,听听他们在吐槽什么。”Phil认为愿意批评的玩家才是真正爱游戏的人。

Phil的推特上隔三差五就会贴出游戏在中国区排名、评论截图,还请我帮他翻译过来。“坦白的说,我们非常重视中国市场。”游戏曾经在中国区游戏免费榜上长时间居于前十位,他为了回馈中国玩家,特意在游戏中加入熊猫的角色。春节期间,游戏又把十二生肖、奖励金猴加入到游戏中,icon则变成了一只微笑的小猴。

离开《水果忍者》之后,他们做了什么?

《划动浮空岛》的新春版本

一些经验分享

Prettygreat刚刚成立一年,已经推出了两款游戏。Phil透露第三款游戏已在讨论阶段,仍然会是休闲游戏。从《水果忍者》到《划动浮空岛》,他也向我分享了他眼中一款优秀休闲游戏所拥有的特质。

1. 简单、直观。最好是玩家看到名字和icon,就能猜到游戏的样子。

2. 一个易于接受的主题。如果游戏过于抽象和特立独行,对玩家来说,他们没有耐心继续研究下去。我们选择饮料作为游戏主题,也是出于这样的考虑,没有人会拒绝一杯饮料的诱惑。

3. 直接的快乐刺激。休闲游戏玩家不会花3分钟去做新手指导,他们最多就停留30秒。所以让他们迅速开始游戏,并且尽快取得第一次胜利。

在Prettygreat按照自己心中的准则做游戏,给他们带来了很多快乐。“不用开会长篇大论,碰碰头就能搞定,有新想法尽管说,无所顾忌。”Phil认为简化流程、沟通顺畅是他感受到与之前工作最大的变化。

他们想做的还有很多,Phil的目标是发展成像Supercell一样的公司,现在还距离遥远。“很多玩家的建议,我们明白,我们心里也想做,可人力精力确实有限,我们现在具备快速出色完成小任务的能力。”在享受着独立团队带来的优势时,他们也承受着独立团队所带来的局限。

“我们也曾在地下室做游戏、那里阴暗、潮湿、不通风,作伴的是些昆虫和老鼠,那段时间我们甚至以为我们见不到阳光了,还好,一切还是好起来了。”现在的Prettygreat已经走在了一条正确的道路上,而Phil也与我分享了一些对独立团队的建议。观点可能并不太新鲜,但谁说只有惊世骇俗才是好建议呢。

1.做轻量级游戏。独立游戏切忌贪大求全,减少不必要的游戏设计,专注于最闪光的地方,尽力把它做到完美。

2. 让奇思妙想少一些。做游戏之前,我们有一百个很棒的想法,但需要取舍,在限制条件范围内找到最优解。有些很好的想法,却没有参考的范例,团队需要花费很长时间进行创造,这最容易让独立开发者陷入囹圄。

3. 尽早测试,重视玩家反馈。在游戏成型以后,邀请玩家测试,收集他们的反馈和建议。有时候,几个人闷头做游戏,会有一种“只缘身在此山中”的感觉。这时候需要来自外部的声音帮忙。

您还没有登录,请先登陆
- 暂无回复 -