独立游戏《蜡烛人》:一个只有10秒光明的故事

viskem
viskem  •  发表于 597天前  •  查看912次

转自:游戏陀螺    文/游戏陀螺 罗伊

中国独立游戏这两年迎来了“春天”,获得了来自媒体、资本、大厂等多方关注。而App Store的推荐更是让其中一些团队名利双收。在这个精品瓶颈、用户倦怠、市场成熟细分的大环境下,独立游戏的差异、创新、小清新给行业注入了新机。但我们也应看到,独立游戏的风险其实非常高,而在世界舞台上,只有优秀的独立游戏才能获得“好”收益,比优秀差一点的独立游戏过的并不好。独立游戏已经进入了一个专业化阶段。

本期,我们带来的是一款独立游戏《蜡烛人》以及其制作人高鸣的分享。

创意诞生于Game Jam 一个围绕“10秒”展开的游戏

《蜡烛人》是一款解谜+动作类的独立游戏,预计2016年夏季率先登陆Xbox One中国区,随后进行全球发行。其他主机、PC、手机平台也会进行移植和发行。游戏制作人高鸣是清华计算机系的本科生,清华美院的研究生,现在是一家名为交典创艺,主做交互设计与独立游戏开发的公司创始人,同时也是这家公司唯一的程序员。做游戏是其一直以来的梦想。

【鹰眼】独立游戏《蜡烛人》:一个只有10秒光明的故事

《蜡烛人》诞生于Ludum Dare 48小时游戏开发挑战赛,那一届(2013年)比赛的主题是“10秒”,高鸣以个人形式参加,依据“你只有10秒光明”这个创意利用48小时创造出最初的游戏原型。这款游戏吸引人的地方在于独特的玩法和故事情节,精致的画面也是一大亮点。游戏讲述的是“不甘永远置身于黑暗,一根只能燃烧10秒的小蜡烛决心踏入黑夜,追寻远方的光明”的故事。

在游戏中玩家将扮演一位弱到极点的游戏主角:一根只能燃烧10秒的蜡烛,挑战由光与影构成的独特陷阱谜题,体验令人惴惴不安的昏暗游戏氛围,依靠自己微弱的火光探索黑暗的世界、追寻远方的光明。

而在这神秘的冒险故事背后,还隐藏着一个极具现实意义的背景故事等待着你来发掘……

《蜡烛人》视频

游戏机制:

1、扮演弱到极点的游戏主角:一根只能燃烧10秒的蜡烛

2、挑战由光与影构成的独特陷阱、谜题

3、体验令人惴惴不安的昏暗游戏氛围

《蜡烛人》在Game Jam上获得了不错的成绩。比赛后,高鸣和他的工作室利用业余时间对游戏原型包括美术、关卡等方面进行了优化,并发布到国外Kongregate在线游戏平台。随后游戏获得了Kongregate首页长达一周的推荐,以及很不错的玩家口碑。虽然反馈出乎高鸣的意料,但他却做出了停止游戏制作的决定。原因在于,他认为《蜡烛人》应该在PC或者是主机推,而当时主机还未在国内开放,PC市场又不明了。做为一款3D游戏,其发行的销售等问题无法跟上,所以决定搁置了这个项目。

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然而在2015年出现转机,耗时仅2周开发的《蜡烛人》入选微软ID@Xbox计划,获得在Xbox One上发布的机会。

发行策略:先上主机、PC平台 再移植做手游

目前《蜡烛人》研发团队有6个人,这也是交典创艺的全部人员。为了《蜡烛人》的制作,高鸣暂停了其他商业项目,高鸣希望未来公司将来以游戏作为主要的业务。《蜡烛人》计划了出5个章节,在第一期第一个版本当中,会发行前三个章节,每一章15关,最终会包含45关,后面两个章节的话,会通过DLC的方式发行,或者是其他平台发行的时候,会考虑游戏整体推。

【鹰眼】独立游戏《蜡烛人》:一个只有10秒光明的故事

(《蜡烛人》的研发团队,从左到右,第四个是高鸣)

在平台选择上,《蜡烛人》的主要重心是放在主机和PC上。同时不会放弃手游,而在取得一定成绩后在去移植手游。这也是高鸣基于工作室特点,从以往制作游戏的团队配置经验采取而的策略。高鸣看来,交典创艺的团队更擅长做主机游戏,做主机游戏能够更全面地发挥团队的制作水平和能力。另外一方面也考虑作为一个团队的平台优势希望有一个差异化,基于市场竞争的差异化。

高鸣的团队此前做过两款手游,根据以往的积累以及对市场的了解,高鸣谈到,游戏先发在主机平台,然后再去移植到手机的效果,要远高于直接出手游,再去移植到主机和PC。“我们的野心也不是特别大,我们的野心主要是在于能够做出好的游戏,并且通过游戏的品质,能够获得一定的收入就行了,倒也不一定说爆发。我们现在的态度就是,会去观察市场的潮流和动向,但是我们会更多地结合自身的特点,去考虑我们应该做什么事情。”高鸣说到。

【鹰眼】独立游戏《蜡烛人》:一个只有10秒光明的故事

《蜡烛人》将参加今年美国的GDC,并在微软Xbox展台进行展示。这得益于ID@Xbox计划,《蜡烛人》是在全球350多款的Xbox独立游戏中脱颖而出23款之一。

商业游戏VS独立游戏 最坏的情况是回去再做商业项目

什么是独立游戏?高鸣也分享了他的观点,第一点是开发过程,不应该受到资本的影响。团队必须都没有投资,才算是一个独立的团队。凡是有投资,投资者给游戏开发过程和设计的方向有一个特别强的干涉;第二,从制作团队,特别是独立游戏团队,应该是把游戏的品质作为首要考虑。通过游戏的品质,去赢得相称的商业意义,这是独立游戏很重要的思路。

商业游戏首要考虑的因素是商业的成功,为了能够获得商业的成功,他们再去考虑,怎么样去制作游戏才能够满足这个商业成功的前提。那么随之而来的是,会看到很多的续作或者是换皮带游戏,这些游戏很明显就是商业角度的考虑。而独立游戏最重要的也是不受资本影响以及品质优先。

独立游戏从根本来讲,它不是一个特别好的商业模式。独立游戏相比商业游戏最大的特点,就是风险特别高。做独立游戏的话,主要是考虑它这样事情,本身的价值和意义。高鸣说做这件事情,就同时接受了它带来的问题,就是高风险,是有做好这样的心理跟其他方面的准备。

资金上,《蜡烛人》目前有保障,足够支持游戏开发完成。高鸣对游戏很乐观,希望能够收回成本。当然他也做好了最坏的打算,就是再退回去继续做商业项目,然后整合资金来做研发。甚至是说也可能存在更坏的公司维持不下去的情况。但高鸣还是要坚持把《蜡烛人》做完。他认为相对于其他团队而言,交典创艺本身已有积累了,比那些必须要靠投资,才能够把事情做下去团队要好很多。

独立游戏的创新价值 满足玩家多样化的需求

中国的游戏市场,迟早会走向成熟。比如现在主机游戏的进入,比如说PC游戏平台的进入,其实都是在标志着这个市,有机会走向成熟。包括独立游戏,它逐渐在移动端开始崭露头角,从国外的市场来看,是一个非常非常巨大,而且是一个不可逆转的趋势。随着市场的成熟,它的一个巨大的标志,就是玩家需求的多样化。需求满足很难靠大厂做到。大厂以商业为主,以商业目标作为一个主要的驱动目标,他们一定会去规避风险,来保证商业的成功。这种多样化的需求,实际上它就包含了大量的原创的需求,那么这种高风险的原创的游戏,实际上从国外的游戏行业来看。它的主要的一个提供的来源,就是来自于独立游戏。这也是为什么独立游戏,在国外市场,目前能够有一个相对比较稳定的一个份额,包括在PC上面,在各个主机平台上面,它有专门的分类和标签去做这件事情。

高鸣很看好独立游戏,并为之奋斗。但从世界的市场来看,特别是独立市场,其实是非常残酷。高鸣建议如果真的想去做独立游戏这件事,那么大家还是应该谨慎去考虑未来的方向。

独立游戏的世界舞台很残酷 正在呈现两极化

高鸣经常会去逛国外的媒体网站和开发者社区,偶尔还会编译一些文章在知乎分享。高鸣分享了一个在国外非常流行的独立游戏V的观点。

目前从世界上来看,独立游戏的产出量非常大,导致了游戏的市场特别是独立游戏市场,从一片蓝海迅速变成了红海,进而导致游戏的营收能力持续下降。独立游戏的营收呈现出两极分化,这是非常严重的态势。就是说,优秀的游戏可能它的营收不太受影响,但是比优秀稍微差一点的游戏,可能之前还能获得比较不错的收益,但现在如果品质不够的话,就不是单纯的营收下降的问题。

这其实也是促使独立游戏会向专业化去转变,从表面上来看,专业化的重要特征就是品质。但除此之外,高鸣认为专业的独立游戏团队,一定是将商业的利益和成功,作为重要的考量因素去做。也就是说,我们不是为了好玩儿才做这件事情,我们是把独立游戏当做一个事业去做。这个事业包含了我们对于它的理想、热情、梦想,同时也包含了我们要通过这个事业获得足够的收入,来去支撑我们把这件事情,一直做下去,给大家提供更好的生活条件。我们认可这个当中存在的商业可能性,虽然说这种可能性,它并不是特别显著。但是我们依然接受它的这种风险。

而现在,国内存在着一些独立团队,它对于这件事看的不清楚。在国内,独立游戏营收能力十分有限,国内的独立开发者最终的市场还是在国外。这也造成了国内的开发者,最终还是去跟全世界的开发者同台竞争。如果全世界的开发者,都在面临独立游戏的机制化,而开发者又不能把游戏的态度放端正去认清自己的局限性,或者是努力方向的话。其实最后就会输得很惨。而这样的例子已经出现。

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