《塞尔达传说》系列为何评价如此之高?(知乎分享)

viskem
viskem  •  发表于 537天前  •  查看1021次
作者:Freelancer
链接:https://www.zhihu.com/question/22841151/answer/44240839
来源:知乎

大家基本把该说的优点都说尽了,个人Zelda只玩过GBA和NDS版本,但是一部缩小帽就对Zelda大爱。下面个人从一个游戏设计理论角度,说说老任Zelda最成功的地方,也是个人对Zelda最爱的一点:优雅的设计。

首先是Keith Burgun的游戏设计理论Clockwork Game Design:
3 Minute Game Design: Episode 5 - Clockwork Game Design
https://www.youtube.com/watch?v=V_-IrHkpkqk

这个理论是这样的:优雅的游戏(Elegant Game)设计是尽量少规则(Rules)和尽量多的规则间的联系(Connection);而拼凑出来游戏(Patchwork Game)是大量的规则(Rules)但是规则的联系(Connection)却很少(计算机角度就是Elegant的是稠密图和Patchwork是稀疏图)。个人还没读过Keith Burgon的书,但是个人认为这个理论不限于Rules分析,游戏内任何一个对象都能这么抽象分析,优雅的设计是游戏内任何对象之间是紧密链接的,设计其实是面向对象之间交互的,而创新也来自于此。

然后,我们再来看Zelda的牛逼之处,就拿缩小帽世界中的一个道具——气壶(Gust Jar - Zelda Wiki)来分析。
气壶的作用有如下项:
吸走泥土发掘埋藏物
吸过来地表敌人,并发射出去
吸住弹簧般的蘑菇把自己发射出去
吸收火焰攻击
吹灭地表火焰
吸过来难以拾取道具
吸走怪物踩的云朵摔晕怪物
吸过来空气中漂浮怪物
吸蘑菇身上孢子,让蘑菇无法孢子范围攻击
吸掉蛛网解开关卡谜题
水上关卡的荷叶船推进器
吹飞点燃的炸弹远程攻击
吸收液体Boss体液弱化Boss
吸走俯身鬼魂推动剧情发展看到了么,一个道具(对象)的吸和吹,是如此优雅的连接了击杀、关卡、武器、谜题、运动、其他道具、拾取、控制、Boss战如此多游戏内的其他对象!如果以对象的功能(Function)数量作为玩游戏的学习成本,以可以获得的交互(Interaction)数量作为收益,简单学习气壶的吹和吸简直拥有巨大的快乐收益!而这,还仅仅是塞尔达世界的冰山一角!这个世界以这种有创意而密集的交互体系交织在一起,这就是我看到的塞尔达的最大魅力所在!

最后,想说说平时大家常说的用心设计。我不知道设计师是不是看过五花八门的游戏设计理论,但是我想把一个交互丰富、栩栩如生、用心刻画的世界带给玩家的初衷绝对是做到了极限,才能诞生这样好玩的作品,这恐怕就是大家说的用心设计吧。

一直以来,像灯塔一样带给自己最大指引与启发的两位设计师是宫本茂和Sid Meier,再次感谢他们带来的快乐!Zelda一直大爱,写下此文。

---------------------------2015-04-09---------------------------------------------
感谢子龙给予的评论纠正,“解释的很好,但是N64之后塞尔达的制作人就是青沼英二了”。

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