游戏《Ori And The Blind Forest》声音设计师 Andrew Lackey 访谈

viskem
viskem  •  发表于 419天前  •  查看747次

《Ori And The Blind Forest》是一款由 Moon Studios 历时四年研发、Micorsoft 发行的 Xbox One 和 PC 端新游戏。以下是对该游戏的音频总监和声音设计师 Andrew Lackey 的采访,有关声音团队的创意想法、实现方式和最终混音。 

Ori and the Blind Forest – 宣传预告
你好 Andrew,这款游戏的声音非常棒!你在这个项目中的职位是什么?声音团队中还有哪些成员?

谢谢!这是一个非常令人满意的项目,我一直非常喜欢它,我也非常高兴看到玩家们同样欣赏这款游戏。目前我是这个项目的音频总监和首席声音设计师。Gareth Coker 负责作曲,Beau Jimenez、Geoff Garnett 和 Kristi Knupp 负责声音设计和整合。除此之外,我们还有来自引擎团队强有力的支持,Gennadiy、Willem、Arie、David 和 Arthur 在编写工具、设计系统和高级整合方面起到了关键作用。Eric Braa 和 Aeralie Brighton 是我们超级厉害的配音演员。来自 Microsoft 的 Dan Smith 和 Boyd Post 帮助我们提升了技术能力,并解决了一些项目进度上的问题。 

目前游戏已开始历时四年,就游戏声音方面来看,有没有一些里程碑式的事件?

这款游戏的开发更多是缓慢实现的过程。一路走来,倒是有一些值得纪念的事:在过场动画中运用电影的表现手法和技术,加入 Ori Platforming 的声音,设计 Kuro,决定 Spirit Tree、Sein 和 Gumo 的语音,塑造有深度感的环境声等,还有混音,混音是很重要的一部分。 

这款游戏整体的声音设计概念是怎样的?你觉得最关键的声音元素是什么?

这款游戏融合了许多不同类型的电影和游戏风格元素。它有时是美丽的(Beautiful)、辛酸的(Poignant)和悬疑的(Suspended),有时是愉悦的(Exhilarating)、搞笑的(Fun)和富有挑战的(Challenging);有时候需要很安静,而有时候则要恐怖的巨响。我们想要做出超现实/自然的、且同时令人毛骨悚然的感觉。为了实现这一点,我知道我们需要在艺术表现和混音上创造非常广泛的声音元素和风格。

我们需要有质感的拟音配合一些非常细微的动作,来吸引玩家与角色产生共鸣;同时,我们也要提供充足的紧张情绪来驱使玩家们在游戏中逃跑。简而言之,我的目标是为游戏中的各个角色、环境和事件创造合适且富有动态的声音,同时,尽可能在动态、细节、幽默、恐怖、本能表现等方面营造出变化。 

这款游戏的类型被形容成是类似“Metroidvania”(银河恶魔城),如此的风格混搭是不是会影响到声音设计的实现?

在这款游戏中,最重要的方面可能是让 Platforming 的声音听上去是有趣的,而且是有回应感(Responsive)的。我们给 Ori 赋予了闪光和敏捷的质感,同时你也会注意到它是富有触感(Tactile)的。当你抓举、下滑或攀爬时,木头、石块等材质的声音都各有特色。相比之下,材质声音要比脚步声之类的更为重要。Ori 本身没有什么重量,但它发出的能量却是真实有力的,所以我们着重在这些能量是如何与各种元素和材质发生反应的。除此之外,整个历险过程也是关键,我们要让玩家在游戏世界中感受到各种环境、情绪、紧张氛围之间的变化。 

游戏过程中的整体声景是怎样的?

我对这款游戏的混音非常自豪。整个游戏过程中有大量跟随环境和场景而变化的声效,正如之前提到的,我们想尽可能在审美、情绪和动态等方面做到极致,我们会通过声音设计和混音来达到这一点。游戏的情节发展与电影结构非常类似,主要事件以典型的三段式来展开。当情节发展到高潮时,整体的声音效果也会比较宏大。 

你最喜欢哪些声音?

游戏中到处都是有意思的声音。我举两个例子。

我非常喜欢 Ori 与 Spirit Tree 之间的连结,有一个特别的声音来表明他们之间特定的联系。在 Kuro 攻击前的 Attack 过场动画中,Ori 在跟 Spirit Tree 交谈时,有一个很容易会被误以为是音乐元素的 Ahhh 的声音。我用 Paul Stretch 工具(译者注:一款可以对声音进行大幅度时间拉伸的软件)对一些来自我和我女儿的录音素材进行处理,来实现一种类似唱诗班吟诵的和谐声音质感。我对 Eric Braa 为 Spirit Tree 配音的部分呼吸声也做了类似处理,这些声音成为了游戏中其他声音的基础。

另一个例子则是非常偶然(Serendipitous)。当时我们正在制作游戏的开场场景 Prologue,我不是很喜欢素材库里的那些被用烂了的闪电声素材,而且视觉效果的不断调整也让我有些恼火。另外,视频帧率等技术问题也给该场景的完成造成了很大的麻烦。

通常我们都会时刻准备好实地录音设备,以便尽可能快地录制暴风雨的声音。那天,我们录到了我听过的最棒的闪电声素材。那声音非常非常地响,幸好话筒完好地记录下来了。没有雨声,只有巨大的雷声,真是太完美了!每一下闪电声都是独一无二的,它们与画面非常贴合,整体效果立马就不一样了! 

配乐也是这款游戏的一大特色。你是如何平衡音乐和声音设计之间的关系的?两者是如何相互影响的?

Gareth 对这款游戏的音乐创作很有感觉,能马上和我想到一块儿去。很难说是谁影响了谁,我们通常能很快地理解对方的想法。我们会从宏观层面上有所限制地去考虑,玩家们并不想长时间地被密集的声音所包围,他们需要的是享受有深度、有细节、能给感官带来微妙感觉的音乐。

Prologue 中 Ori 走过荆棘的开场片段是一个不错的例子。在高潮来临之前,整个的氛围非常安静。Gareth 创作的开场音乐 Sunken Glades 营造了一种放松的、有寒意的森林氛围,带领玩家缓缓走入游戏世界。这样设计的好处是,我们可以在其中加入细微的环境、Ori 的移动和 UI 音效,以及其他的交互声音等。对玩家来说,这是一个在游戏正式开始前、感觉相对安全的环境空间。

我们两个人会频繁地交换意见。另外,我在给游戏混音时,可以调整音效、语音和音乐之间的平衡,有选择性地让玩家感受到不同的声景体验。

Ori and the Blind Forest – Making of Soundtrack
从技术角度而言,你是如何整合声音资源的?

Wabi Sabi Sound(http://www.wabisabisound.com/)被整合进声音团队并参与了所有的工作。我们和程序员一起进行整合工作,分工上有些超时。我们得负责所有的调整和混音。 

遇到最大的挑战是什么?

四年前刚开始设计时,我们没想到它会是一个如此漫长、开放和复杂的游戏,所以在工具选择上有些准备不足。游戏是在 Unity 4 中开发完成的,之后移植到了 Unity 5 Beta 引擎中。这是一个相当冒险的决定,但我们确实非常需要新的工具。我们并没有使用第三方的音频工具,现在想来这算是一个不错的选择。我们还编写了大量脚本来作为技术补充。最终我们顺利完成了这款游戏的 5.1 环绕声声音设计工作,这一切都离不开 Moon 技术团队的强大支持。 

从预告片中可以看到,你还为游戏录制了语音?

是的,哈哈。多年以来,我做过大量的怪物声音,给 Gumo(一个像 Gollum 般的大型角色)设计声音非常有趣。我还给 Ori 和 Naru 这两个角色设计了语音。我喜欢把语音作为声音设计工作中的一部分。

Ori and the Blind Forest – Gumo Sound Effects Teaser
目前游戏获得了极大的关注,你之前有想过它是如此特别吗?

整个游戏团队的合作真是棒极了。每个人都全情投入,发表自己的想法,尽一切可能去解决各种反馈。这可能是我合作过的那么多团队中交流协作最好的一个。研发过程并不总是一帆风顺,也会遇到严重的分歧等,但每个人都保持着想要游戏成功的初心。那么多有爱心和有天赋的人走到一起来完成这个游戏,我从一开始就能感觉到这会是一次特别的经历。我没想到它在商业上会有如此大的成功,但我知道这个项目是从一个特别的地方开始的。

转载自:SounDoer | http://soundoer.com/2015/03/27/making-the-magical-sound-of-ori-and-the-blind-forest/

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