《說劍》開發始末 回顧製作一款「寫意武俠遊戲」時的對與錯

viskem
viskem  •  发表于 358天前  •  查看678次

  在 2016 台北遊戲開發者論壇(Taipei Game Developers Forum, TGDF)中,行動遊戲《說劍》(iOS)的製作者以自身經驗為例,在演講中分享《說劍》的開發始末,剖析過程中做對了什麼、又做錯了什麼,希望這些經驗能帶給小規模的團隊一些幫助。 

 

   陳禮國(阿國)是日頭遊戲的開發者之一,在團隊中主要負責遊戲設計,代表作品為《策馬入山林》和《說劍》。他長期關注歐美獨立遊戲、熱愛參加 Game Jam(即時遊戲創作活動)、每天打電動。 

  《說劍》是一款武俠背景的動作遊戲,講述一名劍客畢生浸淫劍學的故事。此專案在三位開發者無法全職投入的狀況下,歷時兩年完成。上市後,除了得到蘋果的全球推薦,也在國內外獲得不少獎項和曝光。 

 

《說劍》還曾登上紐約時報,不過阿國笑稱「對銷量完全沒幫助」

  《說劍》的官方介紹詞為:「一款武俠動作遊戲,講述一名劍客畢生浸淫劍學的故事。在水墨化成的刀光劍影之中,體現武者相鬥之勢」。白話的說法就是敘述一名劍客生平使用過六把劍,依此分成玩法各不相同的六大關卡,讓玩家藉由操作體會揮劍的快感。 

說劍》宣傳影片

《說劍》來龍去脈

   提到開發的初衷,阿國表示自己非常喜愛閱讀武俠小說,因此想和夥伴們一起挑戰呈現「遊戲中的武俠」。那麼「武俠」到底該怎麼在遊戲中呈現呢?阿國發現市面上許多遊戲都是「放出華麗的魔法、喊著武俠招式的名稱」,跟他心目中的「武俠」有些出入。 

用「遊戲 武俠」當關鍵字會搜尋到許多華麗的圖片

這樣就是武俠?

  他認為「西方騎士」跟「東方武俠」不同,西方騎士就是比誰的力量大、裝甲厚,隨之衍生出攻擊力、HP 等等設定;然而東方武俠卻是更強調「內力」與「身法」。 

  有鑒於此,他們決定製作一款有動作感的武俠遊戲,但問題是當時的成員只有兩個人,該怎麼下手?最後他們決定,既然小團隊辦不到精美的畫面、流暢的動畫、漂亮的動作設計,不如直接採取「刀光劍影」的方式,將過招抽象化,給予玩家情境及動作挑戰,其他就讓玩家自行「腦補」,如同看武俠小說一般。 

  接下來講到的是《說劍》的製作歷程,本作自 2014 年 2 月開始動工設計,此時的,到了 2014 年 3 月開始實作原型,2014 年 4 月正式邀請美術加入團隊。 

 

 

從發想、試作版到接近成品

美術在研發過程中所繪製的過場插圖與角色設定

阿國手繪的過場圖設計

 

美術只花了半小時畫出的草圖,以及之後的完稿,可以看出專業的就是不一樣

  2014 年 7 月,雖然遊戲的架構大致已完成,但由於三人皆並非全職投入,在有其他事務需處理的情況下,只能挑出三人皆有空的時段到咖啡廳工作,因此進度延宕了好一段十日,直至 2015 年 8 月才開始收尾。 

  在遊戲接近完成後,《說劍》開始參與巴哈市集、高雄遊戲週、東京電玩展(Tokyo Game Show)、GDC China、台北電玩展等展覽場合,接收玩家的回饋。從立案到推出整整兩年的時間,到了 2016 年 2 月,《說劍》終於正式發行。 

《說劍當中的》關鍵設計

核心玩法

   關於《說劍》的核心玩法,阿國表示遊戲中不同的「劍」,靈感來自金庸筆下名作的武學概念。一代大俠「獨孤求敗」一生曾用過五種不同的劍,分別為無名利劍、紫薇軟劍、玄鐵重劍、腐朽木劍乃至無劍,啟發阿國想讓玩家感受到「劍的層次之美」的念頭。 

  不過,由於金庸筆下人物對決往往大戰三百回合,因此《說劍》在遊戲本身的玩法上可能更接近古龍武俠中的「瞬間決勝」。雖然玩家無法靠自己感受到內力強弱,但卻可以確實感受到「速度」,因此本作也在速度感上特別加以著墨。

  另外,阿國提到本作在開發過程中也受到漫畫《神劍闖江湖》、《烙印勇士》,遊戲《水果忍者》等作品的啟發。他認為所謂的靈感其實就是知識的累積,接觸過的其他遊戲及創作越多,最終就能夠融會貫通為自己的一部分。 

   只不過他也坦承,事後回顧時覺得自己太過堅持最初設定的目標,也就是所謂「劍的層次」。阿國反省道:這些劍呈現的順序只能這樣嗎?一定是這幾把劍嗎?只能是劍嗎?如果不是這麼堅持原則,或許本作可以更具有原創性,阿國誇張地說到對自己「抄得太多」感到失望,也讓遊戲失去了更多的可能。

   他以此例奉勸其他開發者,借鏡經典的同時也要多發揮自己的創意。還有就是,要對最初設定的目標保持懷疑。 

抽象表現

   在《說劍》當中,是用相當抽象的手法來展現文化;阿國不諱言這也達到「省工」的目標,既減少成本,又能留給玩家想像的空間。 

  然而作為一款企圖將武俠展現給歐美玩家的作品,卻使用了「寫意」的方法;既然外國人心中並沒有「武俠/江湖」的概念,自然也會玩這款遊戲玩得「霧煞煞」。 

   跟上一款《策馬入山林》比起來,這次的《說劍》媒體聯絡得多、回應少;玩家數多、感想少。因此,阿國認為在製作遊戲時也必須考量到文化隔閡,抽象化很可能是把雙面刃。 

關卡內容

   《說劍》是一款遊戲長度僅僅數小時的作品,《紀念碑谷》、《FRAMED》等作都是此類遊戲的代表。這些遊戲主打特別的玩法及風格,強調短暫而精采的旅程。阿國表示,採用這種設計是想尊重玩家的時間,把遊戲的樂趣濃縮在幾個小時的體驗中。 

   不過即使是小品,阿國還是認為《說劍》的內容還可以更充足。事實上,《說劍》設計了三種難度讓玩家選擇,只不過一旦更換難度就必須從頭開始。如此設計的原意是希望讓玩家有重複挑戰的動力,然而團隊後來發現要讓玩家選難度是件麻煩的事,選了不適合的難度更是糟糕,因為很少玩家會換難度重玩遊戲,可能導致對這款遊戲的錯誤評價。 

  而且由於《說劍》當初的設定就是小品遊戲,並沒有特別編寫關卡編輯器,因此在調難度上非常花時間又花精力,設計三種難度的作法回頭看來似乎是賠了夫人又折兵。

   阿國表示如果有機會再讓他重新來過,他會選擇把整款作品的主線故事固定在「普通」一種難度,困難的關卡則放到額外挑戰,用更彈性的設計滿足不同類型玩家。而如果是連普通都過不了的玩家呢?可能就只能當作非目標客群,或者開放玩家使用「金手指」。 

做得好的事 VS 沒做好的事

   統整開發《說劍》的過程之後,阿國整理出了以下幾點「做得好的事」跟「沒做好的事」,讓其他有志的開發者參考。 

關於那些「做得好的事」

專注最初設定的玩家體驗

   本作如同最初設定的一樣,成為了一款有速度、有動作感的武俠遊戲。 

展現文化特色

   忍者、殭屍、海盜、機器人等西方主流題材在全世界已經相當氾濫,這時做出特別的文化內容,就能展現差異。像《說劍》以東方武俠為題,知名獨立遊戲《Never Alone》以阿拉斯加原住民為主題,都能讓其他各國的玩家感到新鮮。

主動尋求合作/支援

   《說劍》在開發過程中獲得不少友情幫助,舉凡遊戲內書法、音樂、字體都有尋找到優秀的合作對象,初期的測試者也都是同樣身為開發者的朋友,阿國認為這是平常主動認識開發者作一些小專案、日積月累下來的人脈成果。 

   事實上,《說劍》的核心成員本身就是在國際性的 Game Jam 賽事 Indie Speed Run 2013 上相識,當時所開發的作品《Goodbye, Earth》還獲得了《我的世界(MineCraft)》開發者 Notch 給予的作者賞。 

 

參賽及參展

   在《說劍》大致完成後,團隊幾乎一個月會參加一次國際性的展覽。除了參賽可以獲得榮耀、獎金之外,參展也是很好的曝光、試玩、聯繫、甚至是旅遊機會。阿國透露,《說劍》獲得的獎金已經可以與外包費用打平,也算不無小補。 

《說劍》曾獲第七屆中國獨立遊戲節「最佳移動遊戲」獎項,抱回人民幣 10,000 元(折合新台幣約 50,000 元)的獎金,同時也獲得 GDC San Francisco 2016 的免費 All Access 參會證兩張 

關於那些「沒做好的事」

沒有專案管理

   《說劍》最初預估的開發時間僅有兩個月,沒想到最後花了兩年才開發完成。當然兩個月要開發完成也許是妄想,不過阿國坦承以《說劍》的規模,要做兩年確實是有些誇張。 

自己不是 Blizzard,沒有本錢說「done when it 's done」

  他反省認為,當初應該為整個團隊定下更明確的共同想像,決定預期完成的日期、每個人可付出的時間,並決定階段性任務。總而言之,就是確立團隊共同目標、定下基本規則並確實執行。 

  其他可以改良的地方,像是前文也有提到的,本作並沒有預先設計關卡編輯器,因此每一道關卡都要手動調整,改起來相當麻煩。其中最後一大關「無劍」有十個玩法不同的小關,原本是希望帶給玩家「自己摸索」的樂趣,但是做起來卻非常麻煩。如果可以重來,可能會削減無劍多種玩法、讓美術過場減量、並加入簡單的編輯器。 

早期測試不足-提早發現錯誤

   由於《說劍》的早期測試不足,首批測試者都是很會玩遊戲的開發者和硬派玩家,因此曾誤判遊戲長度;後來給沒那麼會玩的朋友嘗試才發現太難,又把遊戲改簡單。在這樣反覆修改之下,團隊直到參加東京電玩展時才解決第一大關教學,此時已是開案一年半。阿國建議開發者,提早測試絕對不會是壞事,最好早點接受回饋、發現問題。 

太晚宣傳-不要吝於宣傳自己

   阿國指出很多獨立開發者都會有一種心態,覺得自己的遊戲還在製作、完成度還不夠高,因此不敢聯絡媒體宣傳自己的遊戲。這樣一來,很有可能會因為曝光不足,在上市之後還是沒有人知道你的遊戲。他強調宣傳是要一直做的事,一方面也能藉此找到真正的使用者、接收回饋,同時練習如何介紹自己的遊戲。 

英文標題-名字太普通也是致命傷?

   《說劍》的中文名稱簡單、有意境,然而英文《The Swords》雖然同樣簡單、有意境,但卻過於平凡。由於關鍵字搜尋機制是依照熱門程度優化,《說劍》上架當日竟然無法在美國 App Store 上透過關鍵字立刻搜尋到,讓團隊成員捏了好大一把冷汗,幸好後來因為獲得蘋果推薦,關鍵字的精準度才有提昇。 

  從這個經驗,阿國也學到必須「重視命名」,不然就有可能會遭遇發售了卻搜尋不到、難以蒐集評論/回饋、消失在海量遊戲之中等嚴重的後果。 

就連在世界受到矚目的獨立遊戲《Relativity》,也在審慎評估後改名《Manifold Garden》

  開發一款遊戲並非易事,而在作品問世之後,對這款遊戲開發歷程的回顧分析有助於讓下一款作品變得更好。然而個人的經歷有限,對於資源相對缺乏的獨立開發者來說,相信「經驗的共享」能夠讓彼此都少走一點冤枉路。

© Sunhead Games

您还没有登录,请先登陆
- 暂无回复 -